ステータス効果と仕様
Windblownでは様々なステータス効果があり、多種多様なビルドが楽しめるようになっている
細かい仕様を覚えておくと便利
ゲーム内で説明不足なものについては補足して説明する
ステータス付与・追加効果系
燃焼
4秒間、0.5秒ごとにダメージを与える。最大累積回数:15。
最大まで累積した場合、より強い方の燃焼が、弱いものと置き換わる。
- 火力は控えめだがステージ序盤や通常モードでは充分に頼りとなる
エンドレスモードでは出番を流血に奪われがち - v0.7で追加された焚き火の小ネタなど、燃焼付与の装備を持っていると有利な側面もある
呪詛
1回累積するごとに、対象が受けるダメージがパーセンテージで増加する。
10回累積すると渾身の呪詛が発動し、4秒間、合計ボーナスが2倍になる。
このとき、より強い方の呪詛のボーナスが、弱いものと置き換わる。
- 渾身の呪詛が発動すると敵が一瞬スタンするため戦闘を有利に進められる
- 呪詛付与の武器は単純に敵へのダメージが多くなり強いので積極的に使っていこう
粘液
持続時間中(徐々に減る)、対象は移動できなくなる。
- バックスタブや遠距離ビルドで安全に攻撃ができる
- 敵は移動できないだけで普通に攻撃してくるので注意
向きも徐々にゆっくりプレイヤーの方に向こうとしてくる - 敵の攻撃によってはプレイヤーに適用されることもある
ネズミの敵の粘液はボタン連打で脱出可(長押しは不可)
放置してみるとネズミが回復していく
一体どんなチーズだ…
凍結
持続時間中(徐々に減る)、対象を行動不能にする。
この効果を発動させたプレイヤーは、対象を砕いて +50%のダメージを与えることができる。
- v0.7現在はデフォルトで氷を付与できる武器もなく、ギフトの数も少ない
そのため氷ビルドは事実上不可能となっている
いずれ氷関係の大型アップデートが来ることに期待したい - サブステで付与されると非常に強力
バックスタブ
敵の背後から攻撃する。与ダメージが増える。
流血
命中時、累積ごとにボーナスダメージが入る。
毎秒、最大で6回発動する。最大累積数:15
最大まで累積した場合、より強い方の流血効果が、弱いものと置き換わる。
- スタック数を積み重ね、1秒間に何度もヒットさせることで火力が上がる仕様になっている
- 特にエンドレスモードではスタック数の維持や複数ヒットが容易なので、腐食や大鎌など様々なビルドで重宝されている
逆にステージ序盤や通常モードでは火力不足感が否めない
残虐
持続時間中、ダメージボーナスを得る。
複数の効果が付与されている場合、残虐の効果はもっともボーナスが高く持続時間が長いものが適用される。
- 条件がゆるくダメージボーナスもそれなりに大きい
ビルドとしては組みづらいが汎用的に使えて便利
標的
武器を命中させることで、対象に与えられた標的を発動させる。
- 標的のダメージは最初に発動した時と武器のヒット時の2回
2回目は「武器がヒット」という条件に注意 - 大抵は近くの敵に対しての効果
- 火力やビルドとしてはやや扱いづらいが、オルターと絡めたビルドはそれなりに強力
突進
次のダッシュでダメージを与え、2秒間、スタンさせる。
- スタン効果は強力
ゲームに慣れない間は突進で雑魚敵を無力化して安全に倒そう - ステージ後半では火力不足が目立つ他、ボスには耐性があるので突進に頼り切ったプレイは禁物
大鎌
自分の周りを刃が回転し、0.5秒ごとにダメージを与える。
最大で同時に8個回転する。
- 高速回復ビルドや流血鎌ビルドなどで活躍する
- ビルドに特化しないと大した火力もない癖に視界を遮って邪魔なので避けよう
- 攻撃頻度は攻撃速度が影響する
ブーストでダメージを取るよりも攻撃速度を取った方が火力が上がる
爆発
ダメージの爆風が対象とその背後の敵に及ぶ。
同時に複数回発動した場合、効果が合わさる。
- 純粋に火力が強く雑魚敵集団の処理に便利
反響
0.5秒後に与ダメージの何%かを再度適用する。
新たに反響を与えると効果がリセットされる。
- 単発火力が大きいものと組み合わせると強い
純粋にレーザーなどの秘宝と合わせるだけで強い - 逆にヒット数の多い武器との相性はいまいち
圧倒
圧倒による攻撃は合計ダメージに+125%される。
- 要はめちゃくちゃ火力が高い
全部ダメージ計算した後に+125%してくれる
例えば100ダメージの秘宝があり、100%ボーナスと125%ボーナスの2つのギフトがあるなら、
+125%が圧倒でなければ100+100+125=325ダメージとなる
+125%が圧倒であれば100+100+250=450ダメージになる - 以前は「迷ったら呪詛」だったが、v0.6以降は「迷ったら圧倒」
それくらい簡単に火力が増える - ただし発生確率は低め
他ゲーで言えば会心ダメージ的な存在
腐食
0.5秒ごとに腐食性のダメージが入る範囲。
- 小さい範囲でスリップダメージを継続的に与えてくれる
- 攻撃頻度は攻撃速度が影響する
ブーストでダメージを取るよりも攻撃速度を取った方が火力が上がる - ビルドに特化した時の瞬間火力は凄まじいものがある
ラスボスを3体同時に倒すなら腐食に特化したビルドが最も強い
基本動作系
オルターアタック
シグナルが現れるまで片方の武器を使う。
現れたらもう片方の武器を使って、オルターアタックを発動する。
- 細かい仕様についてはこちらの記事を参照
- オルターアタックボーナスは「もう片方の武器」に上乗せされる倍率であることに注意
基本的に盾やブーメランなどのオルターアタックを発動しやすい武器は倍率が低めになっている - オルターアタック発動時は武器に応じて一定の無敵時間がある
この時間を活用して一方的に殴ると敵は死ぬ
クリティカル
命中した攻撃の与ダメージが+50%される。
長押し攻撃とオルターアタックは高確率でクリティカルとなる。
防御
敵を刺激して受けるダメージを大幅に減らす。
- 盾は攻撃を一度防御すると構えが解除されるがオルターアタックのシグナルも出る
実は安全にオルターアタックが狙えるため、割りと優秀な仕様
また、防御に成功すると敵は一瞬スタンする - 防御が唯一行える盾は開発が調整に難儀している武器でもあり、仕様が二転三転している
v0.7で再び防御でオルターの発動が可能になった
プレイヤーに愛されているクソ武器のため、基本的には強化の方向性の模様
パリィ
攻撃を受ける直前で防御を解除する
- Windblownのパリィはデッドセルズとは勝手が違うため注意
デッドセルズの盾のパリィ受付時間を非常に短くしたような使い勝手で非常にリスクが高い
Windblownはパリィ条件が防御の解除なため、パリィを狙うには
「一瞬押す(構え即解除)」 or 「構え続けてパリィを狙って防御解除」しか無い
しかも防御するくらいならダッシュで回避して逃げた方が良い状況が多々ある
正直言ってこのパリィの仕様は産廃
回避
直前のベストタイミングで攻撃を回避すると、
ダメージの一部を攻撃してきた敵に反射する。
- 一部のギフトはこれが発動条件になっているものがある
別に狙ったつもりがなくても回避してることは多々あるので、それらのギフトは意外と有用だったりする
結晶化
シグナルが現れるまで強敵を弱め、その後LTを押してトドメを刺し、生命力を集める。
これによりメモナイトが手に入ることがある。
- 聖域のボスから手に入る黒曜石のメモナイトは貴重なので、結晶化をして確実にゲットするようにしよう
バリアー
ダメージを受けた際、HPの代わりに先にバリアーが消費される。
生命吸収
与ダメージに応じて回復する。
回復
ダメージを受けてから短時間のあいだ、武器でダメージを与えることで、失ったHPの最大25%が回復する可能性がある。
- おそらくリカバリーの誤翻訳
自動増強
この増強に伴う数値は、撃破したボスの数に応じて自動的に増加する
撃破したボス:0体。
基礎ダメージ
修正(ボーナス、デバフ、ギアのレベルによるものなど)が入る前のダメージ。
計算方法:基礎×ボーナスの合算×合計ボーナスの合算。
- ゲーム内で表記されている計算方法がおかしい気がするが…合計ダメージと動作は同じっぽい?
合計ダメージ
最終的に適用されるダメージボーナスで、大幅に増えることもある。
計算方法:基礎×ボーナスの合算×合計ボーナスの合算。
アップデート履歴
- v0.4
シールドがバリアーに名称変更された
武器のシールド(盾)などと混同を避けるため - v0.6
腐食、圧倒が追加された
自動スケーリングによりステータス効果全般が大幅に強化された
集中が削除された
完全回避が回避と呼ばれるようになり、名称がシンプルに変更された
反響がステータス効果として扱われるようになった
以前から問題視されていた「弱い方のステータス効果が邪魔する問題」が解決された
アプデで盾は、パリィをしないと微ダメージを負うようになった。また、パリィ判定が長くなり、盾を構えた直後もパリィの判定が出るようになっている。盾は地形ダメージを防げず、敵を倒すテンポも悪くなる。アプデ以前は、アクションに自信がない人以外は、ほかの武器を使ったほうが、大変動での高耐久の敵をサクサク倒せるため、ほどほどの性能だったといえるが、アプデ後は、マルチプレイでリベンジモード時に味方の回復が難しいためソロ向けになったものの、パリィが出しやすく、手に汗握る面白い戦いができるような武器になった。ただ、攻略の上で要求精度が高いのでおススメはできない微妙な武器に成り下がっているともいえる。