基本的に当てづらい重武器ほどオルターの基本ボーナスは高く、
遠距離武器は当てやすい代わりに倍率が低い
v0.7からオルターアタックの仕様が刷新された
通常攻撃のヒットが重要視され、ゲーム性がまともになったと同時に難易度がやや増加した
ダメージボーナスについて
オルターアタックは「通常」「スーパー」「ウルトラ」と三段階ある
- 通常:武器に記載されている基本ボーナスのみ
- スーパー:通常の3.6倍
- ウルトラ:通常の7.2倍
ダメージボーナスとヒットの関係
ダメージボーナスは敵に対する通常攻撃のヒット数に応じて増減される
空振りだと0%
武器によっても違うが、1,2回当てただけではダメージボーナスは6分の1程度だったりと低い
武器に記載されているダメージボーナスを得るには通常技のコンボを全て敵に当てる必要がある
武器アイコンのゲージは青・黄・赤でヒットに応じて増減する(それぞれ通常・スーパー・ウルトラ)
ダメージボーナスがどの程度か視覚的に分かるようになっている
また、例えば3回でコンボが終わる武器はゲージが溜まりやすく、逆にコンボが5回以上攻撃しなければならない武器はゲージが溜まりにくい
オルターアタックの連鎖方法
シグナルが出てもオルターを発動せずコンボをもう一度繰り返すと、上位のオルターアタックが発動可能になる
ゲージは時間経過によって減少するため、上位のオルターを狙うには高いプレイスキルが必要になる
基本的に通常オルター以外は時間経過による減少が激しい
また、プレイヤーが攻撃を受けた場合は連鎖は終了する
v0.7以前からの変更点
- 連鎖オルターと大連鎖オルターはそれぞれ「スーパー・オルターアタック」「ウルトラ・オルターアタック」に名前が変更された
- v0.7以前はヒットに関わらず基本ボーナスが反映された
その代わり連鎖オルターと大連鎖オルターのボーナスはそれぞれ50%と100%のみだった - 以前はオルターを発動しても連鎖が続いていた
- 以前はプレイヤーが攻撃を受けても連鎖は終了しなかった
仕様変更に対する賛否とゲーム性
v0.7betaの初期~v0.7リリース直後はプレイヤー間で賛否両論となっていた
というのもオルターの無敵でゴリ押しできなくなってしまったため
しかしこれは以前から問題視されていたことであり、オルタースパムやオルター連打と呼ばれているほどだった
具体的に言うと「敵から離れて通常攻撃空振り→オルター」がプレイにおいて最適解だったが、ゲームとしてはおかしなことになっていた
普通のプレイヤーもオルターを連発し無敵を利用することでクリアするプレイヤーが多かった
これらのオルターの悪用は戦略的ではなく、ゲームの面白さを阻害してしまう側面があるため、開発者の意図したものではなかった(Patchnotes)
⭐️ オルターアタック アップデート:プレイヤーにより深い戦略的な選択肢を提供し、よりアグレッシブなプレイスタイルを奨励するため、大幅な変更を実装しました(オルターアタック の連打はもうできません)。詳細は専用セクションをご覧ください。
この問題点は今回の仕様変更の要である「通常攻撃のヒットに応じてオルターのダメージボーナスを変える」ことで無くなり、ゲーム性はまともになった
副次効果として様々なメリットも生まれた
- 通常攻撃や回避の重要性が増して敵との間合い管理や立ち回りの面白さが増加
以前はオルターの無敵連打で事実上、敵の動きを無視できていたため単調になっていた - 突進などのユーティリティ系ギフトや粘液などの阻害系の秘宝の優位性が高まった
以前はオルターの無敵連打で事足りるので弱かった - 攻撃速度もオルターを発動しやすくなるため、軽視されていた以前よりかなり重要度が増した
以前はクリティカルのブースト一択だったため、選択肢の1つとして攻撃速度が挙がるようになったのはかなり大きい - 敵の行動パターンに適切に対処する面白さと難しさを両立
危険な近距離武器はオルター倍率を高くしたことで単に難しいだけでなく適切な報酬がプレイヤーに与えられるようになっている
それにより安全かつ立ち回りが簡単な遠距離武器は相対的に倍率が低くなった
なお、現在もオルター連打は可能なものの、当然ながら倍率が低いためv0.7以前ほどの強さは無くなっている
バイオーム後半は流石にきついが序盤くらいならオルターの無敵でゴリ押しも可能
Discord等でもプレイヤーによる賛否両論はあったものの、そもそもがプレイスキル重視の死にゲーであることを鑑みて賛同する声が最終的に多数派を占めた
議論が深まれば深まるほどに上記で挙げられたようなメリットが浮き彫りとなった形
無敵のゴリ押しはそれはそれで面白いが、それが最適解となるゲームであってはよろしくないというのは妥当な変更のように思える